[3D의 2D 대비 본질적 우위 #3 : “정보량”]

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3D 가상현실의 2D와의 본질적 차이는 “담을수 있는 정보량”이다. 정확히는 “정보 밀도”의 차이라고 볼수 있는데, 엄청나게 큰 평면이 있다고 하면, 매우 조그마한 공간보다는 정보를 더 표현할수 있기 때문이다.

정보량에 대해서 간략히 정의하면, 가능한 모든 가질수 있는 경우의 수라고 할수 있다. 예를 들어, 동전을 던진다고 하면 앞, 뒤 두 가지가 가능하고 평범한 주사위를 던지면 1부터 6까지 여섯가지의 경우의 수가 가능하다. 이 경우 주사위가 전달할수 있는 정보량이 더 많다고 볼수 있다.

1m를 기본 단위라 생각하고, 폭이 10m 평면과 공간을 상상해보자. 그 다음, 가장 기본적인 평면과 공간을 정의해 보자. 가로 1m * 세로 1m인 평면을 한 픽셀이라고 생각하고, 가로 1m * 세로 1m * 높이 1m인 공간을 한 복셀(Voxel)이라고 하자.

10m * 10m인 평면에 담을수 있는 정보가 100개의 픽셀이라면, 10m * 10m * 10m의 공간이라면 1,000개의 복셀(Voxel)이 생긴다. 단순히 정보를 표현하는 단위도 10배가 나는데, 이 뿐만이 아니라.

만약 한 픽셀 혹은 복셀에 불을 켜거나(ON) 끌수 있다고(OFF) 하자. 이렇게 했을때 표현 가능한 정보의 수는

평면 : 픽셀 100개 -> 가능한 경우의 수 : 2^100 = 1.26 * 10^30 (약)

공간 : 복셀 1,000개 -> 가능한 경우의 수 : 2^1000 = 1.07 * 10^301 (약)

10m란 단위 속에서 정보를 표현했을 때, 대략 100….000 (0이 271개)배 만큼의 정보량 차이가 나게 된다. 당연히 이는 매우 단순화를 한 결과지만, 실제로는 정보량의 차이가 이보다 훨씬 크다. 평면과 공간의 크기가 더 커질수록, 한 표현 단위에 더 많은 정보가 표현 가능할수록 (ex. ON/OFF가 아니라 다양한 색인 경우) 기하급수적으로 늘어나게 된다.

위 부분에서는 시각적인 정보량만 설명했지만, VR을 통한 3D 가상현실은 기본적으로 소리(청각)를 더 잘 활용할수 있다는 장점이 있다. 현 시점에서는 먼 미래로 느껴질수 있지만 후각 / 촉각 등 인간의 다른 감각들을 인지할수 있도록 하는 입출력 장치들 또한 활발히 개발되고 있다. 시각을 제외한 감각도 얼마든 2D에서도 활용할수 있지만, 이미 소리(청각)만 봐도 최신 iOS 기기 등에 공간 음향이 장착되고 있다. 또한 다양한 게임 / 메타버스 어플리케이션에 멀리 가면 소리가 작게 들리고 가까이 가면 소리가 크게 들리는 상호작용이 구현되고 있다.

1900년대 중반 컴퓨터가 처음 등장하고 발전 과정에서는 마우스도 키보드도 모니터도 없었고 펀치카드, 전구(진공관)을 쓰던 시기를 거쳤다. 애플 비전 프로가 나오기 전에 시선 추적과 관련된 인터페이스를 상상하기 힘들었을 것이다. 나는 VR의 발전 과정에서 인류의 지성이 이런 혁신을 만들어 낼 것도 계산에 넣어야 한다고 생각한다. 인류는 항상 그래왔고, 심지어 발전 속도는 더욱 가속화 되고 있다.

P.S. Dall-E로 그린 각 변이 7칸인 평면과 공간. 10칸으로 그려달라고 했지만, 제 멋대로 하는 GPT. 그럼에도 없는것보단 훨 낫다!

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